Montag, 4. April 2011

Uni Projekt - Mal Block 3D

Im Fach Computergraphics and Effects hatte jeder die Aufgabe sich ein Spiel Konzept auszudenken und umzusetzen. Dabei sollten Gruppen von je zwei Personen gebildet werden. Zusammen mit Stephanie Schmidt entstand das Projekt MalBlock 3D...

Was ist MalBlock 3D?:

Der Titel trägt den Namen Mal Block, weil die Hauptfigur im Spiel Toonstruck von Virgin Interactive so hieß. Im Comic Adventure Abenteuer aus den 90er Jahren ging es um eine Maschine (der Übelator), die die Welt nach Laserbeschuss in eine düstere-, böse Welt verwandelt. Der Held hatte die Aufgabe verschiedene Gegenstände zu sammeln um eine Gegenwaffe (den Niedlifizierer) zu bauen, mit der die Welt wieder niedlich und hübsch gemacht werden kann. Die Waffen selbst wurden auf UFOs installiert.

In MalBlock 3D greifen wir die Idee auf und erstellen eine Welt die zwar immer noch den Comic Look des Adventures besitzt, aber komplett in 3D spielbar ist. In einem Areal erhalten zwei Spieler jeweils ein UFO (ein Niedlifizierer und ein Übelator) und fliegen damit durch die Spielwelt. In der Welt selbst befinden sich verschiedene Gegenständer, Tiere, Pflanzen, Gebäude, die von den Spielern angeschossen werden können. Je nach Waffentyp wird das getroffene Objekt dann entweder niedlich oder hässlich/böse aussehend und der jeweilige Spieler erhält einen Punkt.

Wie wird gespielt?


Jeder Spieler kann das Spiel auf seinem eigenen PC starten. Das Spiel verbindet sich dann mit einen Server und verbindet beide Spieler miteinander. Die Steuerung erfolgt mit einer Nintendo Wii Fernbedienung, die in der linken Hand gehalten wird und je nach Neigung bewegt sich das UFO in die jeweilige Richtung. Zusätzlich hat der Spieler noch das Nunchuk in der anderen Hand und kann mit dem Analogstick ein Fadenkreuz steuern und mit einen Feuerknopf am Nunchuk schießen.

Welche Techniken stecken dahinter?

Das Spiel basiert auf einer Engine mit dem Namen jVR. Diese ist eine Masterarbeit eines ehemaligen Studenten der Beuth Hochschule. Programmiert wird in Java, die 3D Umgebung ist OpenGl und für die Bedienung mit den Wii Controllern wurde das Framework wiiusej genutzt. Außerdem wurden verschiedene Shader erstellt wie z.B.: Bloom, BumpMapping, Depth of Field, Schatten, Wasser....
Ein eigenes Partikelsystem generierte Regen, Laserschüsse und Verwandlungseffekte.
Die 3D Modelle wurden in 3Ds Max modelliert und texturiert. Via Collada importer werden die Models dann in die Welt geladen. Die Server und Clients basieren auf Socket Connections und wurden selbst geschrieben.

Video: